Top 6 frustrări pe care designerii le au cu dezvoltatorii

Noi stim aia dezvoltatorii pot fi frustrați de designeri , mai ales atunci când designerul proiectează ceva imposibil de construit. Dar există o mulțime pentru care designerii pot deveni frustrați de dezvoltatori.

Proiectarea este adesea privită ca o „abilitate ușoară” care se referă la o opinie estetică, nu la reguli dure, cu atât mai puțin la logica riguroasă a codului. Cu toate acestea, designerii lucrează ani de zile la perfecționarea unui meșteșug, nu doar la vărsarea de idei neinformate. Cu toate acestea, a putea explica și articula „metoda din spatele nebuniei de proiectare” nu este întotdeauna ușor și rareori rapid, ceea ce duce la numeroase frustrări ale proiectului. Din fericire, există de obicei o modalitate de a dezactiva tensiunea.

01. Am conceput-o așa dintr-un motiv

Sursa imaginii: Cat Donmit pe Flickr



Sursa imaginii: Cat Donmit pe Flickr

Problema : Proiectantul petrece săptămâni creând compoziții vizuale elaborate meticulos și documente cu specificații, doar pentru a le face să pară ignorate de dezvoltator. Dincolo de ignorarea specificațiilor, unii dezvoltatori permit pur și simplu ca valorile implicite ale browserului să rămână fără modificări, dacă acestea nu sunt stipulate în mod explicit în documentație, nu doar afișate în compoziții vizuale.

Proiectantul presupune că dezvoltatorul se va uita atent la comps și va încerca să le facă să se potrivească cu „pixel-perfect”. Cu toate acestea, acest lucru duce în general la interfețe care se simt înghesuite sau slab organizate, în ciuda celor mai bune eforturi ale proiectanților.

Soluția : Proiectanții nu ar trebui să-și asume nimic și să știe că documentația nu este niciodată suficientă. Un bun ghid de proiectare este primul pas către eliminarea acestei probleme, dar proiectanții trebuie, de asemenea, să lucreze cot la cot cu dezvoltatorii, revizuindu-și în mod regulat munca, pentru a se asigura că este ceea ce se intenționează într-o examinare de acceptare a proiectului atunci când dezvoltatorul se simte confortabil cu ceea ce ei au terminat.

cum se face text 3D în cinema 4d

02. MVP!?!? Totul este MVP!

Sursa imaginii: Jugbo pe Flickr

Sursa imaginii: Jugbo pe Flickr

Problema : Dezvoltatorul are o perioadă limitată de timp pentru a crea produsul final, chiar mai puțin pentru fiecare sprint, deci va acorda prioritate caracteristicilor și funcționalității pe baza „produsului minim viabil” care va îndeplini specificațiile produsului. Totuși, majoritatea proiectanților consideră produsul ca un întreg integrat, nu ca o serie de componente care se interconectează. Însă MVP nu este adesea definit până la faza de dezvoltare, deci se poate simți mai mult ca dezvoltatorii care iau deciziile în funcție de nevoile lor de program, mai degrabă decât de nevoile utilizatorilor și ale produselor.

Soluția : MVP trebuie definit în fazele inițiale ale produsului și să fie cu adevărat produsul minim viabil, nu doar cel mai ușor de realizat, pentru diferite faze de dezvoltare / sprinturi. Proiectanții pot lucra pentru a crea un produs care este construit în etape, mai degrabă decât finalizat dintr-o dată. Acest lucru ar trebui, de asemenea, să faciliteze planificarea corespunzătoare a dezvoltatorilor.

03. Aceasta va dura cât timp?!?!?

Sursa imaginii: Jon Hathaway pe Flickr

Sursa imaginii: Jon Hathaway pe Flickr

Problema : Proiectantul a petrecut luni de zile planificând, cercetând și creând modele pentru a satisface nevoile utilizatorilor, doar pentru a-i spune că va dura mult mai mult decât se aștepta din cauza programelor conflictuale ale proiectelor, a penuriei de personal și a temerii sferei de aplicare.

Soluția : Unul dintre faptele oricărui proiect de dezvoltare a interfeței de utilizare este că dezvoltarea vine ultima și, în general, este stoarsă în timp de pașii de dinainte (nu am cunoscut niciodată fazele de descoperire, definire sau proiectare pentru a merge mai repede decât planificat pentru a oferi dezvoltării mai mult timp) .

O modalitate de a rezolva acest lucru este prin Agile cuplat cu Lean UX pentru a permite dezvoltarea în paralel cu proiectarea, permițând dezvoltatorilor să înceapă înainte ca proiectarea să fie complet blocată. Această abordare nu este lipsită de riscuri (ar putea fi necesară reconsiderarea proiectării), dar, în general, conduce la o producție mai rapidă și manageri de proiect mai fericiți. Și într-adevăr, nu asta ne dorim cu toții?

04. Ce vrei să spui „Nu pot face asta!”?

Sursa imaginii: Peter Kaminski pe Flickr

Sursa imaginii: Peter Kaminski pe Flickr

Problema : Designerul a creat o experiență foarte interesantă, dar dezvoltatorul aruncă o privire asupra ei și proclamă: „Asta nu va funcționa niciodată”. Unul dintre motivele pentru care dezvoltatorii ar putea să nu poată face ceva este că nu se poate face, dar cel mai adesea este unul dintre celelalte două motive: 1) ar dura prea mult, mai mult decât are proiectul sau 2) dezvoltatorul doar nu Nu știu cum.

Soluția : Dacă nu se poate face, nu se poate face, iar proiectantul trebuie să regândească soluția. Dacă va dura prea mult, atunci echipa trebuie să decidă dacă să reducă sau să ia timpul necesar. Dar, dacă dezvoltatorul nu știe cum să o facă să funcționeze, designerul va trebui să le arate exemple de locuri în care funcționează tehnica dorită. Am gasit asta CodePen.io este cel mai bun loc în care trebuie să le arăt dezvoltatorilor „arta existentă”.

05. Testarea utilizabilității NU este opțională

Sursa imaginii: Dopey pe Flickr

Sursa imaginii: Dopey pe Flickr

Problema : „Utilizarea” multor dezvoltatori înseamnă că funcționează așa cum este definit de cerințe. Dacă proiectanții vor să testeze ceva, ar trebui să facă acest lucru înainte ca dezvoltatorul să petreacă ore întregi construind interfața de utilizare conform specificațiilor. Cu toate acestea, numai atât de multe teste de utilizare pot fi efectuate cu hârtie și prototipuri care pot fi făcute clic. Adesea, testarea de utilizare cea mai eficientă se face în timpul dezvoltării.

Soluția : Planificați vârfurile de testare a utilizabilității în orice proiect Agile cu iterații care fac feedback asupra dezvoltării produsului.

06. Îmi spun cum să proiectez din nou!

Sursa imaginii: Amy McTigue pe Flickr

Sursa imaginii: Amy McTigue pe Flickr

Problema : Un dezvoltator citește un articol despre utilizabilitate de Jakob Nielsen și, dintr-o dată, sunt experți în utilizare și design. Proiectanții petrec ani întregi dezvoltându-și abilitățile, cunoștințele și aptitudinile. O problemă este că, pentru că toată lumea are o „opinie” despre design (informată sau nu) în unele proiecte - mai ales în cazul în care poate exista o echipă UX de unul - vocea lor este adesea înecată.

Soluția : Aceasta nu este o problemă ușor de rezolvat, deoarece are mai mult de-a face cu dinamica interpersonală și de grup decât cu logica și rațiunea propriu-zise. Cel mai bun mod pe care l-am găsit pentru a face față acestor situații este să ascult pur și simplu fără să mă apără. Lasă-i să spună și să ia în considerare ceea ce spun.

Are merit ceea ce au de spus? Anunțați-i și apoi explicați de ce ați ales să mergeți pe calea pe care ați făcut-o, recunoscând chiar că nu sunteți de acord cu „cele mai bune practici” existente, așa cum sunt prescrise în altă parte. De multe ori dezvoltatorii vor să se simtă doar ca și cum designerul îi ascultă pur și simplu.

Altceva?

Am prezentat cele șase frustrări pe care le văd în mod obișnuit proiectanții cu dezvoltatorii și am detaliat anterior șase frustrări pe care dezvoltatorii le au cu designerii . Ce părere ai despre asta și poți adăuga la listă? Vă rugăm să sugerați soluții în comentariile de mai jos pentru ca noi toți să beneficiați de experiența dvs.

Cuvinte : Jason Cranford Teague

Jason Cranford Teague este director creativ principal la Capital One și predă ateliere de proiectare a experienței pentru dezvoltatori, dezvoltare pentru proiecte și gândire temporală.

ud pe pictura în ulei umed pentru începători

Ca aceasta? Citiți aceste ...